La gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje como un recurso para potenciar la motivación e implicación de los discentes, pero también puede ser utilizada como medio para la creación narrativa. Así, se presenta una estrategia metodológica basada en el diseño de narraciones gamificadas para abordar simultáneamente varias competencias. El objetivo del presente estudio fue examinar las competencias narrativa, digital, creativa y didáctica durante el diseño de una narrativa gamificada. Se analizaron las posibles diferencias de género en estas competencias y en qué medida la competencia digital, creativa y didáctica pueden predecir la competencia narrativa. Se diseñó un instrumento (COMP-NDCDD) que permite evaluar los niveles de logro de las mencionadas competencias en los 176 estudiantes universitarios que participaron en el estudio. Los principales resultados revelan que los hombres obtuvieron puntuaciones más altas en las competencias narrativa y digital en comparación con las mujeres. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en las competencias creativa y didáctica entre ambos géneros. De igual modo, se evidenció cómo la competencia digital presentó un peso destacado a la hora de predecir el nivel de logro de los estudiantes en cuanto a la competencia narrativa.
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Cómo citar
Villalustre-Martínez, L. (2024). Narraciones gamificadas y evaluación de competencias en la formación inicial del profesorado. Ocnos, 23(2). https://doi.org/10.18239/ocnos_2024.23.2.431
Villalustre-Martínez: Narraciones gamificadas y evaluación de competencias en la formación inicial del profesorado
Introducción
Las necesidades actuales de las aulas del siglo XXI pasan por el uso de la tecnología,
convirtiéndose en un recurso más para el profesorado. Desde hace un tiempo se considera
necesaria la utilización de recursos digitales y estrategias didácticas novedosas
para que la generación actual de estudiantes de magisterio se prepare para el futuro.
La integración de narraciones gamificadas es una de las herramientas que pueden ser
utilizadas para promover y potenciar aprendizajes. En este sentido, para la gamificación se fundamentada en la utilización de elementos propios de los videojuegos
en otros contextos que no son lúdicos con el fin de generar una actividad, producto
o servicio más divertido, atractivo y motivador. Por su parte, añaden que el uso de diseños y técnicas propias de los juegos en contextos formales
permite desarrollar habilidades y competencias de diversa índole.
En el ámbito educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta
de aprendizaje como un recurso para potenciar la motivación e implicación de los discentes.
Algunos autores (; ) establecen que la integración de la gamificación en la educación se presenta desde
tres enfoques:
- el diseño de una estructura gamificada;
- la modificación o adaptación de una ya existente;
- la evaluación y análisis de propuestas gamificadas llevadas a cabo.
El presente trabajo se centra en el diseño de una propuesta gamificada por parte de
los estudiantes universitarios y su posterior evaluación para discriminar diferentes
niveles de logro en el desarrollo de las competencias implicadas en su diseño, y en
concreto, la narrativa, digital, creativa y didáctica. En este contexto, gran parte
de los estudios llevados a cabo se focalizan en el impacto que la gamificación tiene
sobre el aprendizaje. Así, analizaron el efecto del videojuego Age of Empires II sobre la comprensión lectora, concluyendo que se producía un incremento significativo
tras la utilización del videojuego. Mientras que ) comparó la capacidad discursiva de los estudiantes mientras utilizaban juegos digitales
o visionaban una película, obteniendo mejores resultados con los primeros, sobre todo,
en lo referente a la cohesión y la coherencia del discurso.
La creación narrativa mediante la utilización de tecnologías digitales amplía la noción
del texto al incorporar diversos códigos lingüísticos, tanto visuales, sonoros como
icónicos, generando relatos que incrementan su potencial de transmisión y recepción.
Así, existen numerosos trabajos que analizan la capacidad de las tecnologías para
potenciar los procesos de escritura y lectura. llevaron a cabo un estudio para mejorar la narrativa de los estudiantes de magisterio
de Educación Primaria mediante la utilización de cortometrajes, obteniendo un aumento
significativo en las habilidades de escritura. desarrollaron una experiencia para mejorar la escritura narrativa de los discentes
mediante la integración de narraciones digitales. Los resultados revelaron una mejora
significativa, y los participantes afirmaron que la integración de los medios tecnológicos
les motivó a escribir y mejorar su escritura. Sin duda, la educación es un ámbito
en el que las tecnologías están creciendo exponencialmente, al integrar elementos
digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El diseño de narraciones gamificadas puede abordarse en las aulas a través de estrategias
metodológicas que permitan potenciar la capacidad creativa de los estudiantes. En
esta línea, la creación narrativa puede contribuir al desarrollo de dichas habilidades
a través del refuerzo de la imaginación para idear historias originales y disruptivas.
Así, analizaron las habilidades creativas desarrolladas por los discentes con la escritura
de textos narrativos a través del aprendizaje basado en proyectos, concluyendo que
esta metodología ayuda a incrementar la comprensión del tema, el conocimiento sobre
el género narrativo y las habilidades creativas. a partir de la experiencia llevada a cabo mediante la utilización de un juego digital
detectó un incremento en la creatividad y la escritura creativa de los estudiantes.
Con todo, en el presente estudio se delimita y presenta una estrategia metodológica
basada en el diseño de narraciones gamificadas para abordar simultáneamente varias
competencias, y en concreto, la narrativa, digital, creativa y didáctica, llevando
a cabo un proceso de evaluación de los niveles de logro de los estudiantes universitarios
con relación a dichas competencias. De igual modo, se pretenden evidenciar las diferencias
entre los diferentes niveles de competencias en función del género e identificar cómo
la competencia narrativa está influenciada y puede venir predefinida por las competencias
digital, creativa y didáctica puestas en juego en la creación de las narraciones gamificadas.
Narraciones gamificadas: nuevos ecosistemas en la formación inicial del profesorado
La competencia narrativa incluye la comprensión y la producción de relatos, utilizando
estrategias cognitivas propias que se encuentran relacionadas con determinados procesos
cognitivos. Éstos están orientados a la creación de significados que refuerzan el
valor de lo narrativo como herramienta fundamental para una adecuada alfabetización
letrada, audiovisual o mediática centrada en la comunicación (). Desde esta perspectiva, surgen nuevos formatos narrativos, asociados a la alfabetización
audiovisual donde se prima la interactividad, convirtiendo al lector en protagonista
o autor del discurso narrativo en diferentes formatos.
Los nuevos formatos narrativos poseen intertextualidad con otras historias. En ellos,
la decodificación lectora y la relación de los conocimientos tratados con otros suponen
un desafío y se convierten en una actividad muy similar a la lectura tradicional (). En este sentido, varios estudios (; ; ; ), entre otros establecen que el diseño de una narrativa digital no sólo potencia
la alfabetización mediática sino también promueve la implicación y motivación de los
estudiantes. considera que gamificar una historia supone un desafío en el que se ponen en juego
numerosas habilidades, y más específicamente la adquisición de competencias, a través
de una narrativa que enriquece la experiencia de aprendizaje, la existencia de una
retroalimentación inmediata y la presencia de incentivos mediante retos y desafíos.
En este contexto los estudiantes universitarios que formaron parte de la muestra de
estudio debían desarrollar una narrativa para la promoción de valores entre los menores
(la tolerancia, la igualdad, la lealtad, etc.) donde a medida que se van superando
una serie de pruebas, se avanza en el juego. Así, se estableció un modelo de diseño,
teniendo en cuenta las aportaciones de y , que giran en torno a los elementos estructurales tanto de la narrativa como del
proceso gamificado, tal y como se recoge en la figura 1.
Figura 1Modelo de diseño de las narraciones gamificadas
Se establecen dos elementos principales en el diseño de las narraciones gamificadas.
Por un lado, los elementos estructurales fundamentales que contribuyen a la coherencia
en la narrativa. En ellos, se tiene en cuenta:
- el comienzo y la orientación, que aportan el contexto y la presentación de los personajes,
y que tienen como finalidad la plasmación del suceso en el argumento, la secuencia
ordenada de las acciones y la identificación clara de los personajes con sus relaciones;
- el evento inicial o complicación, que se refiere a la situación que desencadena
el relato y produce una definición del problema que genera la acción;
- las acciones específicas dirigidas a lograr el objetivo, en el que se establece
la razón de ser del relato y la resolución del problema planteado.
Por otro lado, los elementos principales del proceso gamificado, que incluyen:
- la misión de la actividad gamificada, es decir, se delimita la finalidad del juego,
y se identifican las reglas que se deben cumplir para poder participar;
- la presentación de los retos y el sistema de refuerzo, donde se establecen los diferentes
niveles cuya superación supone avanzar en la narrativa gamificada, así como las recompensas
que se obtienen a medida que se alcanzan determinados estatus.
En definitiva, en el presente estudio se presenta una estrategia metodológica basada
en el diseño de narraciones gamificadas para abordar simultáneamente varias competencias,
y en concreto, la narrativa, digital, creativa y didáctica, al tiempo que se pretende
evidenciar diferencias entre los diferentes niveles de competencias en función del
género e identificar cómo la competencia narrativa esta influenciada y puede venir
predefinida por las competencias digital, creativa y didáctica puestas en juego en
la creación de dichas narraciones.
Método
Participantes
En el estudio participaron un total de 176 estudiantes universitarios de los grados
de Maestro en Educación Infantil y Maestro en Educación Primaria, de ellos 94 eran
mujeres, lo que representa el 53.5%, y 82 hombres (46.5%). En cuanto la edad, el 83.9%
se encuentran entre edades comprendidas entre los 18 y 20 años, el 12.3% entre los
21 y 25 años, y el 3.8% restante tenían más de 26 años. La elección de dicha muestra
siguió un procedimiento intencional, siguiendo criterios de conveniencia y accesibilidad
().
Instrumento
El instrumento COMPetencias Narrativa, Digital, Creativa y Didáctica (COMP-NDCDD),
diseñado ah-doc a partir de las aportaciones de , y , tiene como objetivo medir el nivel de logro de las competencias desarrolladas por
los estudiantes universitarios a partir del diseño de las narraciones gamificadas.
Está constituido por 16 ítems agrupados en cuatro dimensiones con cuatro indicadores
en cada una de ellas:
1) Competencia Narrativa (CN):
- espacio y coherencia narrativa;
- personajes;
- tiempo y trama;
- estructura narrativa.
2) Competencia Digital (CD):
- integración de elementos audiovisuales;
- creación de recursos de realidad aumentada;
- edición y maquetación;
- gestión de la información digital.
3) Competencia Creativa (CC):
- fluidez;
- originalidad;
- flexibilidad;
- elaboración.
4) Competencia Didáctica (CDD):
- planificación;
- componentes;
- metodología;
- evaluación.
Cada indicador se mide con una escala tipo Likert con cinco opciones de 1 a 5 (donde
1 equivale a Muy Bajo y 5 a Muy Alto) para determinar el nivel de logro de los estudiantes
en cada uno de ellos.
En relación con las propiedades psicométricas del cuestionario, la correlación ítem-total
corregida (ri-t) fue positiva en todos los ítems con valores entre .329 y .673, lo
que indica que todos contribuían a medir el constructo general que mide el instrumento
y en la misma dirección. Además, el Alpha de Cronbach fue alta (.804). La medida de
Kaiser-Meyer-Olkin de adecuación de muestreo se situó en .765 y la prueba de esfericidad
de Barlett fue significativa (p = .001) con un valor de chi-cuadrado de 282.876, con 6 grados de libertad.
Procedimiento
El estudio se realizó en dos fases en el marco de la asignatura de Tecnologías de
Información y Comunicación de los grados de Maestro en Educación Infantil y Maestro
en Educación Primaria.
En primer lugar, se diseñaron los relatos interactivos y gamificados. Los estudiantes
universitarios participantes crearon una historia para promover el valor seleccionado
y establecieron una estructura dentro de la narrativa para introducir las mecánicas
de juego (misión, reglas, retos, etc.). La propia narrativa y los personajes que la
integran eran quienes presentaban los diferentes desafíos en el transcurso de la historia,
a modo de juegos digitales, mediante la incorporación de códigos QR o elementos de
realidad aumentada que el lector debía escanear con un dispositivo móvil. La correcta
ejecución de dichos juegos implicaba la obtención de puntos que permitían al lector
seguir avanzando en la lectura de la historia. De igual modo, los relatos podían presentarse
de forma impresa o digital en formato video, utilizando la técnica del stop-motion. En cualquiera de los casos, aquel jugador que resolviera todos los retos y desafíos
planteados en la narrativa gamificada, tenía como recompensa la opción de elegir el
final de la historia entre dos posibles desenlaces que debían estar contemplados dentro
de la estructura narrativa ideada por los estudiantes universitarios. Por último,
al inicio de cada narración gamificada los estudiantes universitarios debían presentar
unas orientaciones básicas de desarrollo, así como las reglas que los lectores se
comprometían a seguir antes de iniciar la lectura.
Figura 2Narrativa gamificada “Una noche en el circo”, desarrollada por estudiantes universitarios
y destinada a niños/as de Educación Infantil
En el ejemplo que se presenta en la figura 2, los estudiantes universitarios idearon una narrativa, en formato vídeo empleando
la técnica del stop-motion, protagonizada por un niño que tenía miedo de todo, pero deseaba ser más valiente.
Una noche, en sueños, se sumerge en un circo, con personajes muy variados que le presentan
numerosos desafíos para perder el miedo. En este caso, es un león quien, a través
de un código QR, le presenta un reto que debe resolver para obtener puntos y seguir
avanzando en la narrativa gamificada.
Junto con la narración gamificada los discentes debían crear una guía detallando su
integración didáctica en el aula de Educación Infantil o Primaria. Así, debían indicar
los objetivos a desarrollar, los contenidos a abordar, la metodología a emplear, las
actividades concretas a efectuar y la evaluación que se llevaría a cabo.
La siguiente fase del estudio se centró en la evaluación de las narraciones gamificadas
diseñadas por los estudiantes. Así, la recogida de los datos se efectuó por los responsables
de las asignaturas mediante un instrumento que permitió aglutinar las evaluaciones
de las narraciones gamificadas para determinar el nivel de logro de los estudiantes
con relación a cuatro competencias básicas: narrativa, digital, creativa y didáctica.
Análisis de datos
Los datos fueron recopilados, ordenados y analizados de forma digital. En primer lugar,
se realizó un análisis descriptivo, se analizó la matriz de correlaciones y la distribución
de las variables. Posteriormente, para determinar las diferencias entre los estudiantes
en función del género en las cuatro competencias objeto de análisis (narrativa, digital,
creativa y didáctica) se llevaron a cabo análisis univariados de la varianza (ANOVA).
Finalmente, para identificar cómo la competencia narrativa está influenciada y puede
venir predefinida por las competencias didácticas, digitales y creativas puestas en
juego en la creación de narraciones gamificadas se llevó a cabo un análisis de regresión
lineal.
Los datos obtenidos se analizaron con el programa SPSS v.27, teniendo como referencia
para la significatividad un valor p < .05 y con un nivel de confianza del 95%. Los
tamaños del efecto se valoraron mediante la eta parcial al cuadrado teniendo en cuenta
que el tamaño del efecto es pequeño cuando ; medio cuando y grande cuando ().
Resultados
En primer lugar, se analizaron los valores porcentuales relativos a los niveles de
logro alcanzados por los estudiantes universitarios (tabla 1). La media de las puntuaciones se sitúa en el nivel intermedio. No obstante, se obtienen
los mejores resultados en la competencia narrativa, alcanzado el 18.9% y el 16% de
los estudiantes un nivel alto y muy alto, respectivamente en dicha competencia.
Tabla 1Distribución porcentual de las variables de estudio, media y desviación estándar.
De igual modo, de forma preliminar se analizó la matriz de correlaciones y la distribución
de las variables (tabla 2). De acuerdo con los valores de asimetría y curtosis, las variables de estudio se
encuentran dentro de los límites que indican una distribución normal (entre -2 y +2;
). Por su parte, la matriz de correlaciones refleja que las cuatro competencias analizadas
(narrativa, digital, creativa y didáctica) correlacionan positiva y significativamente
entre ellas.
Tabla 2Correlación de Pearson y, valores de asimetría y curtosis.
Con el fin de determinar las diferencias en el desarrollo de las competencias analizadas
en base al género, se realizaron análisis univariados de la varianza (ANOVA) para
cada una de las competencias. Los resultados reflejaron que las diferencias eran estadísticamente
significativas entre hombres y mujeres en la competencia narrativa, F(1.104) = 7.360, p = .008, ; y en la competencia digital, F(1.104) = 4.673, p = .033, ; con tamaños del efecto medios.
Las puntuaciones reflejaron que eran los hombres quienes indicaban presentar mejores
niveles de logro en la competencia narrativa (mujeres M = 2.90, DT = 1.078; hombres M = 3.49, DT = 1.159), y en la competencia digital (mujeres M = 2.80, DT = 1.078; hombres M = 3.26, DT = 1.093).
Por otro lado, y en función de los objetivos de estudio, se analizó cómo la competencia
narrativa puede estar influenciada y puede venir predefinida por las competencias
didácticas, digitales y creativas en la creación de narraciones gamificadas. Para
ello, se llevó a cabo un análisis de regresión lineal. En un primer momento, se examinó
el estadístico Durbin-Watson que arrojó un valor 1.931, verificando la independencia
de los errores. También, en lo que se refiere a la colinealidad, los indicadores de
tolerancia en todos los casos estaban por encima de 0.10, mientras que los valores
de VIF estaban en todos los casos por debajo de 10, lo que verificó el supuesto de
no colinealidad (tabla 3).
Los resultados del modelo de regresión, a través de las pruebas t y sus niveles de
significación identifican las variables significativas que contribuyen a explicar
la variable dependiente (tabla 4). En este caso, reflejaron que las competencias didáctica y digital son variables
que contribuyen a explicar la competencia narrativa, y de manera positiva. Indicando
a través de los coeficientes estandarizados las variables que tienen más peso, en
este caso, la competencia digital. Mientras que la competencia creativa parece no
tener ningún peso. Por lo tanto, aquellos estudiantes que desarrollen más las competencias
didáctica y digital en la creación de narraciones gamificadas tienen una mayor tendencia
a poner en práctica la competencia narrativa.
Tabla 4Modelo de regresión lineal para la predicción de la competencia narrativa en el diseño
de narraciones gamificadas
El modelo de regresión resultó estadísticamente significativo, F(3, 102) = 24.203, p = .001) y predijo el 41.6% de la varianza de la variable dependiente (tabla 5). En este sentido, y en lo que respecta a R cuadrado, indican que en el caso de las ciencias sociales se considerarían útiles valores de
R2 por encima de 0.25. Por lo que nuestro modelo puede considerarse adecuado, al arrojar
un valor de .416.
Tabla 5Modelo significación ANOVA
Modelo
Suma de cuadrados
gl
Media cuadrática
F
Sig.
1
Regresión
57.500
3
19.167
24.203
.001
Residuo
80.774
102
.792
Total
138.274
105
Con todo, el modelo de regresión lineal se conforma a partir de la siguiente ecuación:
Discusión y conclusiones
La aplicación de las narrativas gamificadas en el presente estudio permitió el desarrollo
de diversas competencias en los estudiantes universitarios, incluyendo la competencia
digital, creativa, didáctica y narrativa. Para mejorar la competencia digital, los
estudiantes universitarios crearon un espacio tecnológico que sustentó la actividad
gamificada, empleando elementos multimedia como animaciones, sonidos y videos. También,
diseñaron pruebas a través de recursos digitales como la realidad aumentada. La competencia
creativa se fortaleció mediante la creación de diferentes escenarios y la implementación
de mecánicas de juego efectivas que involucraron al lector y aumentaron su motivación
para interactuar con la historia. Asimismo, se mejoró la competencia didáctica al
planificar y organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de la actividad
diseñada. Y, por último, la competencia narrativa se desarrolló a través de la creación
de historias complejas y personajes convincentes capaces de estructurar la narrativa
de manera coherente.
El objetivo del presente estudio fue examinar las competencias narrativa, digital,
creativa y didáctica durante el diseño de una narrativa gamificada. Se investigaron
las posibles diferencias de género en estas competencias y en qué medida la competencia
digital, creativa y didáctica pueden predecir la competencia narrativa. Así, los resultados
del estudio indicaron que los hombres obtuvieron puntuaciones más altas en la competencia
narrativa y en la competencia digital en comparación con las mujeres. Sin embargo,
no se encontraron diferencias significativas en las competencias creativa y didáctica
entre ambos géneros.
Existen numerosas variables que pueden influir en el desarrollo de estas competencias,
incluyendo factores culturales, educativos, sociales, etc. Sin embargo, algunos estudios
han identificado diferencias en los niveles de competencia digital y narrativa entre
hombres y mujeres. Así, el estudio de evidenció que las mujeres poseían mayor capacidad comunicativa y expresiva en el
discurso directo que los hombres. En la misma línea, los estudios de y ponen de manifiesto las actitudes más favorables de las mujeres hacia la competencia
narrativa. Por el contrario, en relación con la competencia digital, el estudio de
evidenció que los hombres tenían niveles más altos de competencia digital que las
mujeres. Al igual que en el trabajo de , donde se identifican áreas críticas en la formación inicial del profesorado, en
las que la visión de género puede tener una incidencia. Desde este punto de vista,
es necesario desarrollar acciones formativas con enfoque de género que permitan un
desarrollo profesional del profesorado no estereotipado.
Por último, también se analizó la capacidad predictiva de las competencias analizadas
sobre la competencia narrativa. Se encontró que la competencia creativa no tuvo un
impacto significativo en la predicción de la competencia narrativa. La relación entre
la competencia creativa y la narrativa ha sido ampliamente explorada. Algunos estudios
(); entre otros sugieren que la competencia creativa puede influir en la narrativa,
ya que la creatividad es un componente clave para la generación de nuevas ideas y
la creación de una narrativa original y atractiva. Sin embargo, en el presente estudio
esta competencia no ha tenido influencia a la hora de desarrollar la narrativa gamificada,
lo que invita a la reflexión sobre el papel que ha jugado en el estudio la capacidad
creativa de los estudiantes en la creación narrativa.
Por el contrario, la competencia digital presentó un peso destacado a la hora de predecir
el nivel de logro de los estudiantes en cuanto a la competencia narrativa. Así, algunos
estudios (; ) entre otros sugieren que la competencia digital puede influir positivamente en
la competencia narrativa, ya que las tecnologías digitales, como la realidad aumentada,
proporcionan nuevas herramientas para la creación de narrativas interactivas y multimedia.
Además, la competencia digital puede mejorar la forma en que se presentan las narrativas,
lo que puede aumentar la motivación e implicación de los discentes en su creación,
al utilizar efectos visuales y sonoros que pueden hacer que la narrativa sea más memorable
e incrementar su impacto y efectividad.
En definitiva, las narrativas gamificadas pueden ser una herramienta efectiva para
el desarrollo de competencias digitales, didácticas, narrativas y creativas. Sin embargo,
es necesario tener en cuenta que este estudio se centró en universitarios, por lo
que se desconoce si los resultados pueden extrapolarse a otros niveles educativos.
También es posible que el tamaño de la muestra haya influido en los resultados, y
sería necesario considerar muestras de mayor tamaño para confirmar las conclusiones
apuntadas. No obstante, a tenor de los resultados obtenidos, las narrativas gamificadas
pueden ser una herramienta poderosa para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades,
pero es necesario seguir explorando su potencial y limitaciones para poder determinar
su impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Notas
[1.] NCN = Nivel de Competencia Narrativa. NCDD= Nivel de Competencia Didáctica (medido
a través de 1= Muy Bajo; 2= Bajo; 3= Medio; 4= Alto y 5= Muy alto). NCD= Nivel de
Competencia Digital (medido a través de 1= Muy Bajo; 2= Bajo; 3= Medio; 4= Alto y
5= Muy alto).
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